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Laboratoire des sonorités ludiques expérimentales
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25 juin 2006

Lecture et Tchando

J'ai dormi presque jusqu'à 10h; J'ai lu ce matin, et après un très bon repas de midi avec du poulet roti, j'ai regardé des épisodes de Star Trek Voyager en buvant du thé au lotus. Puis je me suis remis à la lecture.

En ce moment, je lis beaucoup de jeux de rôle. Mais j'ai du mal. Ben oui, j'y trouve rarement mon compte. J'en ais déjà lu tellement, ils ont tendance à tous se ressembler en fait. Je leur trouve à tous un intéret: même si c'est pas mon truc, ils faut dire que les jeux actuels sont mieux rédigés, plus attractifs, mieux conçus que leurs ancètres. Cependant, ils n'en sont que des pales copies. Ben oui, mais lorsqu'on voit les efforts faits pour concevoir des jeux d'horreurs par exemple, il suffit de ressortir son Appel de Chtulhu ou Kult pour avoir la même chose, en plus simple, plus ouvert et moins chiant. La plupart des systèmes actuels sont imbuvables : trop de règles, trop de contraintes, mal adapté à l'univers, trop limités...Avec des livres de 300 pages, vous vous retrouver à toujours faire les mêmes types de personnages. Bref, le jeu de rôle n'avance plus vraiment, je dirais même qu'il recule. Et puis, honnètement, je pense pas qu'on va faire avancer notre loisirs avec des livres de 400 pages souvent vraiment chiants à lire: moi, en ce moment, je me force! Et je remercie les éditeurs qui font des livres de 128 pages prèts à l'emploi, et souvent plus simple et plus fun que leurs homologues à rallonge, qui ne sont que le début d'une gamme captivante, qui ne se vendra jamais qu'à la moitié d'exemplaires du livre de base, avec une chute constante d'un supplément au suivant...

Tout cela pour dire qu'aujourd'hui, j'ai lu Donjons, un jeu de rôle indépendant de Clinton R Nixon. 84 pages, un thème ultra-classique mais plein de bonnes idées, de la liberté et un appel à ce qui fait la base du jeu de rôle : l'imagination. Dasn ce jeu, les réussites des personnages permettent aux joueurs de prendre le contrôle du scénario et d'y rajouter des "faits" qui vont modifier la stucture de l'histoire conçu par le maître de jeu. La création de personnage est libre et même l'univers de jeu est une co-création des joueurs et du maître de jeu, une espèce de contrat social en fait.

Dans le même ordre d'idée, en ce moment, je lis Serenity, le jeu de rôle sur la série Firefly et le film qui en a été tiré. L'année dernière, Eden Studio avait publié dans son magazine l'adatation de cet univers pour l'Unisystem, leurs régles maisons, et plus particulièrement les deux jeux tirés des autres oeuvres de Joss Wheadon, Buffy et Angel RPG. Ca tenait en quelques pages, c'était complet, et surtout c'était fun à jouer : pas prise de tète, simple, avec de l'action et une création de personnage qui reflétait l'esprit de la série. Le jeu de rôle Serenity, c'est pas mal, mais les règles sont lourdes, faut se taper 200 pages avant de jouer, la gestion des vaisseaux spatiaux est presque un jeu à part entière. J'achète ses jeux pour m'amuser, pas pour passer mon temps à lancer des dés et faires les comptes: désolé, mais il y a le Monopoly pour cela! autant vous dire que pour mon prochain projet d'écriture, je cogite énormément: je ne veux pas tomber dnas les même travers, et je ne veux pas non plus copié sur les bons élèves, car oui, ils y a quand même de très bon jeux qui sortent en ce moment. D'ailleurs, la qualité n'ais pas vraiment lié à la quantité, car la pluparts sont des jeux courts, où les auteurs vont à l'essenciel et fournissent vraiment du rève à leur lecteur. Les auteurs devraient avant tout ce poser cette question : quel est l'intéret de vivre dans cet univers et quelles type d'aventures peut-on y vivre ? Dasn certains jeux actuels, on sent que la question ne s'est pas posé : l'univers est trop détaillé, mais on ne sait même pas quoi y faire...

Bon, je vais finir Donjons : encore 30 pages de bonheur....

Bonne nuit @ tous

Ghislain

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